ن وَالْقَلَمِ وَمَا یَسْطُرُونَ ( وبلاگ قلم)

محلی برای متمرکز کردن تمام فعالیت های که در فضای سایبر و یا خارج از آن دارم.

ن وَالْقَلَمِ وَمَا یَسْطُرُونَ ( وبلاگ قلم)

محلی برای متمرکز کردن تمام فعالیت های که در فضای سایبر و یا خارج از آن دارم.

ن وَالْقَلَمِ وَمَا یَسْطُرُونَ ( وبلاگ قلم)

«قومی متفکرند اندر ره دین// قومی به‌گمان فتاده در راه یقین// می‌ترسم از آن‌که بانگ آید روزی// کی بی‌خبران راه نه آن‌ است و نه ‌این»

حکیم ابوالفتح عمر بن ابراهیم خیام نیشابوری


«عسی أن تکرهوا شیئا وهو خیر لکم وعسی أن تحبّوا شیئا وهو شرّ لکم والله یعلم و أنتم لا تعلمون».
(بسا چیزهایی که شما نمی پسندید ولی آن به خیر وصلاح شماست وبسا چیزهایی که شما دوست دارید ومی پسندید ولی آن برای شما مایه شر وبدی است. وخداوند می داند وشما نمی دانید).

یک صنعت پول‌ساز

سه شنبه, ۷ بهمن ۱۳۹۳، ۰۷:۴۲ ب.ظ

صنعت بازی‌های رایانه‌ به عنوان یک صنعت پول‌ساز همواره مورد توجه غرب بوده است. یکی از بازار‌های اصلی اشاعه این محصولات فضای سایبری است که هر ساله نسبت به سال‌های قبل سهم بیشتری را به خود اختصاص می‌دهد. در دهه هفتاد که شاهد اولین نسل بازی‌های کامپیوتری بودیم اینترنت و شبکه هم پیشرفت‌های زیادی کردند. در سال 1974 با عرضه بازی maze war این دو فنّاوری به هم رسیدند. این بازی جز اولین بازی‌های گرافیکی و پیشگام عرصه بازی‌های آنلاین بود. اکنون بعد از گذشت سه نسل از بازی‌های آنلاین شاهد فراگیر شدن این بازی‌ها در میان گروه‌های مختلف سنی به خصوص جوانان هستیم.

 

 

این بازی‌ها که بخش عمده‌ایی از جذابیت آنها را محیط‌های ارتباطی و چند رسانه‌ایی آنها تشکیل می‌دهد از دو جهت اهمیت ویژه‌ایی دارند. نخست آن که بازی‌های آنلاین به سبب محیط‌های ارتباطی چندکاربره‌ای که ایجاد می‌کنند و به دلیل آن که بستری جذاب بر پایه‌ی تخیلات برای مخاطب ایجاد می‌کنند، باعث جدا شدن فرد از زندگی روزمره شده و وی را درون دنیایی مجازی و موازی دنیایی حقیقی غرق و گرفتار می‌کند. این ویژگی بازی‌های آنلاین سبب اعتیادآور بودن آنها می‌شود به‌طوری که فرد همواره از خود به این بازی‌ها علاقه نشان می‌دهد و خواستار آن است که وقت بیشتری را در این دنیای مجازی بازی کند. به سبب این ویژگی است که کمپانی‌های سازنده و عرضه‌کننده بازی‌ها به شکل عام و بازی‌های آنلاین به شکل خاص در صدد اعتیادآورتر ساختن بازی‌های خود برای عرضه به مخاطب جهانی هستند زیرا که اعتیاد افراد به این دست‌بازی‌ها تضمین‌کننده‌ی اصلی سود ناشی از فروش بازی‌ها است. اما اهمیت دوم پرداخت به این مسئله از آن جهت است که این بازی‌ها به دلیل در دسترس بودن و ارزانی که دارند در اکثر جوامع بشری به شکل فراگیری در دسترس و استفاده قرار می‌گیرد. این دسترسی امروزه به‌ واسطه‌ی گوشی‌های هوشمند و تبلت‌ها شکل شدیدتری به خود گرفته است به‌طوری که وابستگی به بازی‌های آنلاین و تحت شبکه باعث اختلالاتی در بدنه‌ی اصلی جوامع مختلف شده است.

اما برای ایران اسلامی به سبب آن که در آن سبک زندگی بومی و اصیل حاکم است و به آن جهت که این سبک زندگی همواره مورد تهدید و در تنش با سبک زندگی غربی بوده، مسئله‌ی بازی‌های آنلاین مشکلاتی مضاف بر اعتیاد به آنها را برای جامعه پدید آورده است. بازی‌های آنلاین به جهت خاستگاهی که دارند، در دل خود بسته‌های متنوع ضدفرهنگی را برای جامعه‌ی ما به همراه می‌آورند. این بسته‌های ضدفرهنگی شاید که در ظاهری زیبا بسته‌بندی‌ شده باشند و در نگاه اول به آنان کسی متوجه ‌پیام‌ها و اِلمان‌های ضدفرهنگی در آنها نشود اما در نگاهی دقیق‌تر و موشکافانه می‌شود رده‌های از دامنه‌ی وسیع از تفکرات انحرافی را در آنها مشاهده کرد.

این دامنه از تفکرات به سبب گپ فزاینده‌ایی که میان سبک زندگی ایرانی و آمریکایی وجود دارد، گستره‌ی زیادی از مفاهیم را در خود جای می‌دهد. مفاهیمی که حتی یک مورد از آن می‌تواند زندگی اجتماعی – فردی جوانان و نوجوانان ما را در معرض خطری بزرگ قرار دهد. حال به آن خاطر که مجال رسیدگی به هزاران بازی آنلاین وجود ندارد و تنها به سبب آشنایی افراد با سیر مفاهیمی که در هر یک از این بازی‌های آنلاین می‌تواند نهفته و پنهان باشد در ادامه به تنها بخشی از مفاهیم به کار رفته در دو بازی از پرطرفدارترین بازی‌های آنلاین در ایران می‌پردازیم :

Counter Strike:
کانتر استریک یک بازی جنگی و اول شخص است که افراد در آن به دو گروه تروریست و ضدتروریست تقسیم شده و به مبارزه‌ی با یکدیگر می‌پردازند. هدف نهایی در بازی در هر گروه جدا تعریف می‌شود به‌طوری که گروه تروریست با بمب‌گذاری و انفجار بمب به پیروزی می‌رسد و گروه ضدتروریست با خنثی کردن بمب می‌تواند پیروز میدان شود. این بازی به سبب شخصیت‌پردازی آن چهره‌ی شرقی و اسلامی از گروه تروریست در بازی به نمایش می‌گذارد.

این سناریو زمانی کامل می‌شود که گروه ضدتروریست در این بازی با شمایل گروه‌های ضد تروریست در امریکا همخوانی دارد. تأثیر که این بازی بر روح و روان مخاطب می‌گذارد از این جهت است که در درجه‌ی اول القای جهانی دو قطبی که در آن امریکا پرچم‌دار مبارزه با تروریست است که می‌خواهد بمب‌های مختلف را در سراسر جهان خنثی کند؛ و مسلمانان تروریست‌های هستند که هدفی جز بمب‌گذاری در ذهن خود پرورش نداده‌اند. از همین جهت این بازی در نهایت منجر به القای میلیتاریسم آمریکایی در ذهن مخاطب می‌شود و فرد با بازی کردن آن علاوه بر همذات‌پنداری که نسبت به نیروها و توان نظامی آمریکا پیدا می‌کند، این مسئله احساس می‌شود که نظامی‌گری آمریکا در جهان و اردوکشی های نظامی که دارد در واقع در جهت مبارزه‌ی با تروریسم و بمب گذاری است.

Clash of clans : 
جنگ قبیله‌ها بازی جدید و آنلاین در سبک بازی‌های استراتژیک برای سیستم عامل اندروید می‌باشد که با دارا بودن امتیاز ۴.۸ از ۵ در پلی استوری از پرطرفدارترین بازی های اندروید به شمار می رود که به صورت رایگان عرضه شده است. در این بازی شما باید با ابزارهای در دسترس یک دهکده‌ی منحصر به فرد را بسازید، آن را رونق ببخشید و در جنگ های مختلف بر دهکده‌های دیگر مغلوب شوید. سبک و سیاق این بازی به مشابه بازی تراوین است که پیش از این دسترسی به سایت آن توسط ایران فیلتر شده بود. این بازی که نمونه‌های مختلف دیگری نیز دارد به سبب گرافیک منحصر به فردی که داراست در بین بازیکنان از محبوبیت خاصی برخوردار است. این دست‌بازی‌ها که در آن بازی‌کننده اقدام به بنای تمدن ساخت خویش می‌کند، دقیقاً مسیری را برای تمدن سازی آموزش می‌دهد که غرب مدت‌ها به وسیله‌ی آن به کشورگشایی و استعمار پرداخته است.

آسیب این دست‌بازی‌ها در درجه‌ی نخست تطهیر چهره‌ی استعمار و جنگ و افزون‌خواهی است زیرا که بازیکن ناچار است برای پیشرفت به دیگر قبیله‌ها و تمدن‌هاحمله‌ور شود تا این‌گونه بقای خویش را تضمین کند. از دیگر آسیب این بازی می‌توان به مدل تمدن‌سازی اشاره کرد که بازیکن ناچار است برای پیشرفت آن را طی کند؛ در این مدل که ریشه در خودمحوری دارد، فرد با این ایده که هدف وسیله را توجیه می‌کند از مرحله‌ی خودمحوری شروع کرده و جامعه سازی را رقم می‌زد که منتهی به تمدنی استعماری می‌شود. در چنین سیر و سلوکی فرد به دنبال تشکیل امپراتوری خود، به نسبت منافع شخصی‌اش با گروه‌های دیگر دست به پیکار زده یا با آنان متحد می‌شود. این آموزش نسبت به جامعه‌سازی به‌طور اساسی با مدل ارائه‌شده توسط دین که نه منجر به امپراتوری بلکه منجر به جامعه‌ی هجری می‌شود کاملاً در تضاد است.

در مجموع آسیب کلی که بازی‌های آنلاین برای مخاطب به خصوص مخاطب نوجوان دارد آن است که این محیط‌ها به‌واسطه‌ی بستر چند رسانه‌ایی که دارند جذابتی مضاعف را پدید می‌آورند که فرد وقت زیادی را در آن صرف می‌کند. این صرف وقت در این بازی‌ها علاوه بر اتلاف عمر منجر به آن می‌گردد که بسته‌های ضدفرهنگی نهفته شده در این بازی‌ها کم‌کم در وجود فرد نهادینه شود و زمانی که این هجمه‌ی فرهنگی خود را به شکل علائم ظاهری در فرد بروز دهند، ممکن است زمان زیادی سپری شده باشد و تأثیر دوباره در فرد مصادره شده بسیار مشکل ‌گردد، زیرا که نوجوانان ما امروزه دور از چشم والدین و جامعه‌ی حقیقی با این بازی‌ها بزرگ‌شده و پا به دوران جوانی و تصمیم‌سازی می‌گذارند.

موافقین ۰ مخالفین ۰ ۹۳/۱۱/۰۷
faraz sabahi

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی